第41天 同追两兔,一兔不得
2022.11.01 天气晴
打了两天两夜的小黄油,今天凌晨突然就不想玩了。
理由嘛,有后面的剧情太黑深残了,接受不了,要先走向一个坏结局,二周目开启好结局。
有多残忍呢?我培养了两天的角色,一大半没有好下场。游戏名叫“美好国家的建设方法”,辛辛苦苦从零开始,一下子就让人给灭了,让人喘不过气来。
这些都是有点那啥了。但都不是重点。
重点在于,我忽然明白,这个游戏实在太杂了。可是各个部分又没有联系。
想做的很多,可连接不行,就是一个大杂烩。我也明白这个游戏的制作者是个小社团,做成这样已经很好了,很不容易了。
我可以接受它很多缺点,在好玩的地方更用心,慢慢联系剧情,这都是游戏的醍醐味。可是啊,游戏系统实在是太杂了啊,再加上后期让人压抑的剧情,我实在是没有再看下去的勇气。
就让一切在美好的时候结束吧。
到底有多复杂呢?
说复杂也不复杂,说复杂也复杂。
首先声明,这是一款小黄油,不是正宗rpg。
对于的黄油的要求肯定就和别的游戏不一样了。
你可以有史诗一样的跌宕起伏剧情,可以有比回合制还要复杂得多的游戏系统,可以有养成,可以有很鬼畜,但是啊,不能本末倒置。
说起来,一款小黄油的核心就是颜色啊。
如果再有一点好剧情支持的话,就是神作了。
你不能搞七搞八,最后最主要的核心没搞好啊。
首先是游戏系统。
前期主要是,点亮9个文明科技树,跟进剧情,收集人才,建设废墟国家。
就和种田流差不多,就不介绍了。
这里就有第一个亮点,也是游戏的招牌,一个国家初始包括公主只有4个人,怎么壮大呢?
“发展风俗文化。”
为了国家发展,一国公主决定……
挺有噱头的,是9个文明科技树的一支,就是嘛,体现在游戏里实在是一言难尽。
有科技树,有模拟开店,还有类似多娜多娜一样的系统。
一次就给100金币,糟蹋的不是npc而是自家妹子。
我啊,出去溜一圈,随便打个支线就几万金币。
为啥还要糟蹋自家妹子呢?
只要是,听说风俗里面还有某些角色的分支剧情,隐藏着一些秘密。
就有点那啥。
会有人喜欢这个吗?
比多娜多娜还让人难以接受。
再来是,冒险者系统。
无外乎就是,装备,组队,刷羁绊剧情。
要说一下的就是,这个游戏的核心就是“羁绊剧情”。
就类似于集卡。
这个游戏主线不算长,支线也没有剧情就是刷刷刷,所有角色的剧情都是在“羁绊剧情”里面。
角色塑造也就在这里面。
通过组队战斗,获得经验,增进同伴间的情感,然后就可以查看角色相关剧情了。
可以说,百分之90的剧情都在这里面。
搞清楚角色的关系,行动动机,以及隐藏的伏笔,都需要自己串联起来。
这么说吧,有21个角色,npc与npc之间是5级羁绊,与主角是9级羁绊。
算一下剧情就是,19*5*21+9*21=1995+189=2184个剧情点。
你需要分别点开2200个角色支线,来了解角色。
中间还要组队刷羁绊。
一开始还好,挺满意的,后面就有点烦了。
再来说一下,小黄油特色。
这也是让我不大满意的,与主角的羁绊是9级,3级是恋人,6级是结婚,恋人然后就有喜闻乐见的剧情。
cg质量不说,关键是,这些后宫剧情和主线是一点关系都没有啊。更是没有修罗场。
你培养的感情再好,主线里一样,掉头就走。
就和主线割裂很严重。
你完全不知道培养感情是为了啥,只是为了颜色吗?而且妹子的好感来的太快了,也没有攻略的感觉,就那么简单就告白了,成为了恋人在主线也没有什么体现。
再有一点是,主角就是个工具人,全程不开口,战斗也是指挥角色,让玩家参与感不强。
与妹子间的剧情,与其说是培养感情,不如说是,妹子讲完了自己的故事。
都不知道为什么喜欢你?
白开水一样。
远远不如npc之间的互动,有搞笑,有查询真相,有身世,有伏笔,有热血。
最后大结局也是自走各的,没什么留念。
主角的描写还不如npc里的两个男性角色。
不像个黄油,倒像是个二流rpg。
最后就是战斗系统。
这个不好说,就是一个挺简单的横版战斗,有点类似手游。
最后,要我来评价这个游戏,我感觉神作算不上,但是个好游戏。
一周目是坏结局,二周目是美满大结局。
想法是挺好的,要不是我实在不想看自家角色受苦受难,我也就玩下去了。
游戏性还挺高,很有冒险rpg的感觉。角色羁绊剧情也不错,通过2200个支线,能完美补充一个角色。这一点我还没有见过。
只是作为一个黄油,只能算是二流。
如果将好感系统和主线结合一下,或者说是,和结局相关,会更好。
是个好游戏。
我在这里也不是要批评什么,只是要反思一下。
为什么明明游戏里有很多系统,有冒险系统,种田系统,好感系统,风俗系统,羁绊系统,可我到了后面为什么感觉不好玩了呢?
我感觉就是太杂了。
想要做的太多,可是单个系统又不完善,系统之间关联也不多
杂而不精。
反思一下。
为什么喜欢黄油呢?
因为想在游戏里放纵自我。
因为想体验男女之间的感情。
因为想着某些颜色的事情。
这是别的游戏带不来的。
为什么要在小黄油里面寻找剧情呢?
有了剧情,代入感不就更强了吗?
攻略妹子不就更有实感了吗?
到了结局不是更满足吗?
我们可以和神作“兰斯系列”对比一下。
都是小黄油,都有冒险系统,每作兰斯都有新系统,也称不上特别完美。
为什么兰斯系列就好玩呢?
就不厌烦呢?
首先是,游戏主角的代入感更强。
全程主动推动和一句话不说,差距太大了。
能够体会到一个主角的魅力。
再来是,游戏系统。
一个就是单纯的游戏系统,为了建国,为了发展。
一个呢,说白了,就是为了剧情服务。再简单一点,兰斯就是为了攻略妹子。
同样是国家,一个为了建设,反馈感也不强。
一个呢,我管你啊,攻城略地,老子就是为了抢美女,想尽办法攻略一个地方,就为了抓个妹子。
很下流。
但高下立分。
再来是,小黄油特色。
一个嘛,干巴巴的,没有和主线关联,在剧情里没有体现。
一个,角色的态度在主线剧情里面变化很明显。
真有种攻略的感觉。
抛开立绘不谈,你喜欢哪种呢?
我感觉啊,这个游戏野望很大,限于技术,实现的不多。
挺无奈的。
还不如专心搞某几个系统。
杂而不精。
很要命。
忘了在哪里看见的,应该说是——
“同追两兔,一兔不得。”
我感觉啊,要专心,不能想着这个有又想着那个。
吃着碗里的又看着盆里的。
新人总想搞点复杂的东西。
我感觉这样不好。
这个很好,那个也很好。
总想着都加一点。
这是我一贯的想法
但是超出自己控制的东西,就不能再加了。
不然就像这个,整体给人感觉不好。
割裂感很强。
要反思一下。
以后啊,还是要专注一点。
想三想四的,还不如一个简陋的一。
最事情要慢慢来,不能贪心。
我总是贪心,以为复杂的就是更好的,而不想着更深入。
也不是那个意思。
只是说,对于我这种知识量很少的人来说。
与其将手伸进未知,想搞点大动作,不如,在自己了解的领域里多想想。
从一点起步。
做人,贪心不好。
就是这样。
以此为鉴。
再来就没有什么大事了。
哦,今天买了个“鸭头功”,和绝味周黑鸭一样,素鸡、土豆片等串串不好吃,鸭腿也一般,风干鸭脖倒是不错,脱骨,甜辣,很香,推荐。
今天收藏是81,感谢大家。
那么,晚安。
我的朋友。
打了两天两夜的小黄油,今天凌晨突然就不想玩了。
理由嘛,有后面的剧情太黑深残了,接受不了,要先走向一个坏结局,二周目开启好结局。
有多残忍呢?我培养了两天的角色,一大半没有好下场。游戏名叫“美好国家的建设方法”,辛辛苦苦从零开始,一下子就让人给灭了,让人喘不过气来。
这些都是有点那啥了。但都不是重点。
重点在于,我忽然明白,这个游戏实在太杂了。可是各个部分又没有联系。
想做的很多,可连接不行,就是一个大杂烩。我也明白这个游戏的制作者是个小社团,做成这样已经很好了,很不容易了。
我可以接受它很多缺点,在好玩的地方更用心,慢慢联系剧情,这都是游戏的醍醐味。可是啊,游戏系统实在是太杂了啊,再加上后期让人压抑的剧情,我实在是没有再看下去的勇气。
就让一切在美好的时候结束吧。
到底有多复杂呢?
说复杂也不复杂,说复杂也复杂。
首先声明,这是一款小黄油,不是正宗rpg。
对于的黄油的要求肯定就和别的游戏不一样了。
你可以有史诗一样的跌宕起伏剧情,可以有比回合制还要复杂得多的游戏系统,可以有养成,可以有很鬼畜,但是啊,不能本末倒置。
说起来,一款小黄油的核心就是颜色啊。
如果再有一点好剧情支持的话,就是神作了。
你不能搞七搞八,最后最主要的核心没搞好啊。
首先是游戏系统。
前期主要是,点亮9个文明科技树,跟进剧情,收集人才,建设废墟国家。
就和种田流差不多,就不介绍了。
这里就有第一个亮点,也是游戏的招牌,一个国家初始包括公主只有4个人,怎么壮大呢?
“发展风俗文化。”
为了国家发展,一国公主决定……
挺有噱头的,是9个文明科技树的一支,就是嘛,体现在游戏里实在是一言难尽。
有科技树,有模拟开店,还有类似多娜多娜一样的系统。
一次就给100金币,糟蹋的不是npc而是自家妹子。
我啊,出去溜一圈,随便打个支线就几万金币。
为啥还要糟蹋自家妹子呢?
只要是,听说风俗里面还有某些角色的分支剧情,隐藏着一些秘密。
就有点那啥。
会有人喜欢这个吗?
比多娜多娜还让人难以接受。
再来是,冒险者系统。
无外乎就是,装备,组队,刷羁绊剧情。
要说一下的就是,这个游戏的核心就是“羁绊剧情”。
就类似于集卡。
这个游戏主线不算长,支线也没有剧情就是刷刷刷,所有角色的剧情都是在“羁绊剧情”里面。
角色塑造也就在这里面。
通过组队战斗,获得经验,增进同伴间的情感,然后就可以查看角色相关剧情了。
可以说,百分之90的剧情都在这里面。
搞清楚角色的关系,行动动机,以及隐藏的伏笔,都需要自己串联起来。
这么说吧,有21个角色,npc与npc之间是5级羁绊,与主角是9级羁绊。
算一下剧情就是,19*5*21+9*21=1995+189=2184个剧情点。
你需要分别点开2200个角色支线,来了解角色。
中间还要组队刷羁绊。
一开始还好,挺满意的,后面就有点烦了。
再来说一下,小黄油特色。
这也是让我不大满意的,与主角的羁绊是9级,3级是恋人,6级是结婚,恋人然后就有喜闻乐见的剧情。
cg质量不说,关键是,这些后宫剧情和主线是一点关系都没有啊。更是没有修罗场。
你培养的感情再好,主线里一样,掉头就走。
就和主线割裂很严重。
你完全不知道培养感情是为了啥,只是为了颜色吗?而且妹子的好感来的太快了,也没有攻略的感觉,就那么简单就告白了,成为了恋人在主线也没有什么体现。
再有一点是,主角就是个工具人,全程不开口,战斗也是指挥角色,让玩家参与感不强。
与妹子间的剧情,与其说是培养感情,不如说是,妹子讲完了自己的故事。
都不知道为什么喜欢你?
白开水一样。
远远不如npc之间的互动,有搞笑,有查询真相,有身世,有伏笔,有热血。
最后大结局也是自走各的,没什么留念。
主角的描写还不如npc里的两个男性角色。
不像个黄油,倒像是个二流rpg。
最后就是战斗系统。
这个不好说,就是一个挺简单的横版战斗,有点类似手游。
最后,要我来评价这个游戏,我感觉神作算不上,但是个好游戏。
一周目是坏结局,二周目是美满大结局。
想法是挺好的,要不是我实在不想看自家角色受苦受难,我也就玩下去了。
游戏性还挺高,很有冒险rpg的感觉。角色羁绊剧情也不错,通过2200个支线,能完美补充一个角色。这一点我还没有见过。
只是作为一个黄油,只能算是二流。
如果将好感系统和主线结合一下,或者说是,和结局相关,会更好。
是个好游戏。
我在这里也不是要批评什么,只是要反思一下。
为什么明明游戏里有很多系统,有冒险系统,种田系统,好感系统,风俗系统,羁绊系统,可我到了后面为什么感觉不好玩了呢?
我感觉就是太杂了。
想要做的太多,可是单个系统又不完善,系统之间关联也不多
杂而不精。
反思一下。
为什么喜欢黄油呢?
因为想在游戏里放纵自我。
因为想体验男女之间的感情。
因为想着某些颜色的事情。
这是别的游戏带不来的。
为什么要在小黄油里面寻找剧情呢?
有了剧情,代入感不就更强了吗?
攻略妹子不就更有实感了吗?
到了结局不是更满足吗?
我们可以和神作“兰斯系列”对比一下。
都是小黄油,都有冒险系统,每作兰斯都有新系统,也称不上特别完美。
为什么兰斯系列就好玩呢?
就不厌烦呢?
首先是,游戏主角的代入感更强。
全程主动推动和一句话不说,差距太大了。
能够体会到一个主角的魅力。
再来是,游戏系统。
一个就是单纯的游戏系统,为了建国,为了发展。
一个呢,说白了,就是为了剧情服务。再简单一点,兰斯就是为了攻略妹子。
同样是国家,一个为了建设,反馈感也不强。
一个呢,我管你啊,攻城略地,老子就是为了抢美女,想尽办法攻略一个地方,就为了抓个妹子。
很下流。
但高下立分。
再来是,小黄油特色。
一个嘛,干巴巴的,没有和主线关联,在剧情里没有体现。
一个,角色的态度在主线剧情里面变化很明显。
真有种攻略的感觉。
抛开立绘不谈,你喜欢哪种呢?
我感觉啊,这个游戏野望很大,限于技术,实现的不多。
挺无奈的。
还不如专心搞某几个系统。
杂而不精。
很要命。
忘了在哪里看见的,应该说是——
“同追两兔,一兔不得。”
我感觉啊,要专心,不能想着这个有又想着那个。
吃着碗里的又看着盆里的。
新人总想搞点复杂的东西。
我感觉这样不好。
这个很好,那个也很好。
总想着都加一点。
这是我一贯的想法
但是超出自己控制的东西,就不能再加了。
不然就像这个,整体给人感觉不好。
割裂感很强。
要反思一下。
以后啊,还是要专注一点。
想三想四的,还不如一个简陋的一。
最事情要慢慢来,不能贪心。
我总是贪心,以为复杂的就是更好的,而不想着更深入。
也不是那个意思。
只是说,对于我这种知识量很少的人来说。
与其将手伸进未知,想搞点大动作,不如,在自己了解的领域里多想想。
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以此为鉴。
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那么,晚安。
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